Record China 2018年12月21日(金) 14時0分
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18日、韓国・アジア経済は「ゲーム市場世界4位、韓国の屈辱」と題する記事を掲載した。資料写真。
2018年12月18日、韓国・アジア経済は「ゲーム市場世界4位、韓国の屈辱」と題する記事を掲載した。
韓国コンテンツ振興院の「グローバルゲーム産業トレンド2018年年間号」によると、今年1年間の韓国内のゲーム産業の売り上げは6兆5000億ウォン(約6500億円)に上ると見込まれている。これは中国、米国、日本に次いで4番目に大きく、インターネット人口当たりの売り上げでは日本に次いで2位となり、韓国内のゲーム市場の購買力が高いことが分かった。
しかし、世界の売上上位10社(今年上半期基準)は米国企業が5社、日本企業が3社、中国企業が2社となっており、韓国のゲーム会社は1社も含まれていなかったという。また、グーグルプレイの売上基準では、ネットマーブルが第1四半期(1~3月)で第5位だが「ゲーム最大市場の中国が、昨年3月から韓国ゲームの販売を禁止しているため状況は思わしくない」という。今年第3四半期(7~9月)の韓国の上場ゲーム会社35社の営業利益は、前年比33%減となった。大型ゲーム会社の打撃も大きく、NCSOFTは第3四半期の営業利益が昨年より57.6%、ネットマーブルも40%いずれも減少したという。
韓国ゲーム学会のウィ・ジョンヒョン会長(中央大学教授)は「(中国の)テンセントではグローバル知的財産権(IP)を活用し、世界各国から来た開発者がモバイルゲームを開発している」と説明し、「韓国のゲーム会社も内需市場に満足せず、投資と買収をして海外のゲーム会社と協力しなければならない」と主張しているという。
これを受け、韓国のネット上では「韓国のゲームの特徴。お金(課金)がなければゲームができない」「NCSOFTもネットマーブルも賭博性でユーザーのお金を持ってくことばかり考えてる。そんな企業が世界の10大企業に入ること自体おかしい」「開発はしないくせにお金をせびるから、当然の結果」「韓国はゲームをたくさんする国、上手な国であって、すごいゲームを作る国じゃない」と国内企業に対し厳しい視線が送られている。また「女性家族部が(ゲームを)規制する中の世界4位はすごいこと(2011年から韓国の女性家族部は深夜の青少年のゲーム利用を制限する『ゲームシャットダウン制』を実施)」「政府が発展を妨げているのにうまくいくとでも?」「かつてゲーム産業はKPOPよりリードしてたのに政府が台無しにした。自業自得」など国の政策を指摘するコメントも見られた。(翻訳・編集/松村)
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